martes, 27 de mayo de 2014

METODO LUDICO

El método lúdico es un conjunto de estrategias diseñadas para crear un ambiente de armonía en los estudiantes que están inmersos en el proceso de aprendizaje. Este método busca que los alumnos se apropien de los temas impartidos por los docentes utilizando el juego.
El método lúdico no significa solamente jugar por recreación, sino por el contrario, desarrolla actividades muy profundas dignas de su aprehensión por parte del alumno, empero disfrazadas a través del juego. Los juegos en los primeros años deben ser sensoriales (3 años). En etapas más avanzadas deben promover la imaginación y posteriormente juegos competitivos



"DISEÑADOR CATIA"

CATIA (computer-aided three dimensional interactive application) es un programa informático de diseño, fabricación e ingeniería asistida por computadora comercial realizado por Dassault Systèmes. El programa está desarrollado para proporcionar apoyo desde la concepción del diseño hasta la producción y el análisis de productos. Está disponible para Microsoft Windows, Solaris, IRIX y HP-UX
Provee una arquitectura abierta para el desarrollo de aplicaciones o para personalizar el programa. Las interfaces de programación de aplicaciones, CAA2 (o CAAV5), se pueden programar en Visual Basic y C++
Fue inicialmente desarrollado para servir en la industria aeronáutica. Se ha hecho un gran hincapié en el manejo de superficies complejas. CATIA también es ampliamente usado en la industria del automóvil para el diseño y desarrollo de componentes de carrocería. Concretamente empresas como el Grupo VW (Volkswagen, Audi, SEAT y Škoda), BMW, Renault, Peugeot, Daimler AG, Chrysler, Smart y Porsche hacen un amplio uso del programa. La industria de la construcción también ha incorporado el uso del software para desarrollar edificios de gran complejidad formal; el Museo Guggenheim Bilbao, en España, es un hito arquitectónico que ejemplifica el uso de esta tecnología.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL


Concepto

La Inteligencia Artificial es una 

combinación de la ciencia del computador, fisiología y filosofía, tan 
general y amplio como eso, es que reune varios campos (robótica, sistemas expertos, por ejemplo), todos los cuales tienen en común la creación de máquinas que pueden pensar.

La de idea construir una máquina que pueda ejecutar tareas percibidas como requerimientos de inteligencia humana es un atractivo. Las tareas que han sido estudiadas desde este punto de vista incluyen juegos, traducción de idiomas, comprensión de idiomas, diagnóstico de fallas, robótica, suministro de asesoría experta en diversos temas.
Es así como los sistemas de administración de base de datos cada vez más sofisticados, la estructura de datos y el desarrollo de algoritmos de inserción, borrado y locación de datos, así como el intento de crear máquinas capaces de realizar tareas que son pensadas como típicas del ámbito de la inteligencia humana, acuñaron el término Inteligencia Artificial en 1956.

AULA VIRTUAL



El Aula Virtual es una herramienta que brinda las posibilidades de realizar enseñanza en línea. Es un


entorno privado que permite administrar procesos educativos basados en un sistema de

comunicación mediado por computadoras. De manera que se entiende como Aula Virtual, al espacio

simbólico en el que se produce la relación entre los participantes en un proceso de enseñanza y

aprendizaje que, para interactuar entre sí y acceder a la información relevante, utilizan

prioritariamente un sistema de comunicación mediada por computadoras.



Secciones que componen el Aula Virtual:


Las secciones del aula virtual son las áreas en las cuales está distribuida la información de las


materias que el alumno y el tutor deben utilizar para llevar a cabo el proceso de enseñanza

aprendizaje. Al mismo tiempo se muestran los recursos y herramientas de Internet donde se

desarrollarán las asignaciones de cada una de los módulos del curso. Estas secciones son:



Información general de la materia:


§



Datos de la Materia:


-


Arquitectura: Temas


-


Programa de la Materia


-


Cronograma


-


Plan de Evaluación


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Datos del Tutor


§



Soporte Instruccional


§



Soporte Técnico


§



Preguntas Frecuentes


Documentación del curso



: materiales de apoyo para realizar las asignaciones tantos bibliográficos


como electrónicos (links o páginas WEB), organizados con la arquitectura anteriormente descrita


Asignaciones:



Plantillas con la descripción de cada una de las asignaciones en las cuales se


describen todas las actividades de aprendizaje a realizar, estarán colocadas en la plataforma bajo la


misma arquitectura que se organizarán los materiales.



Herramientas de comunicación e interacción dentro del aula virtual:



El aula virtual posee un grupo de


recursos en los cuales el alumno trabaja las actividades de aprendizaje, dichos recursos permiten el


manejo de documentos, la comunicación entre los participantes y con el tutor de la materia, al mismo

tiempo facilitan el aprendizaje de los contenidos y la práctica de los mismos, son los lugares o áreas

donde el alumno lleva a cabo sus actividades.



Correo electrónico (e-mail):



Es una herramienta que permite el intercambio de información y


documentación entre diferentes personas. Por lo general se utiliza para el envío de texto, sin


embargo, también admite el envío de archivos multimedia (imagen, texto, sonido y video).



Foros:



Es una herramienta asincrónica en la cual se desarrollan debates o discusiones sobre un


tema en particular. A partir de un tópico inicial los participantes realizan sus intervenciones, las


cuales pueden ser leídas por todos los integrantes del curso.



Chat:



Tal como su nombre lo indica significa charla, y se basa en la comunicación sincrónica que


establecen un grupo de personas, en línea y en tiempo real, puede ser sólo texto o texto y audio.


Esta herramienta se da entre dos o más personas y es utilizada por lo general para compartir la

discusión o el análisis sobre un tema o recibir orientaciones en grupo por parte de un Tutor o

Especialista.
 


Ejercicios Interactivos:


es la aplicación práctica de los conocimientos teóricos expuestos en el


desarrollo conceptual, el término Interactividad viene dado porque este tipo de ejercicios posee


procesos de retroalimentación automáticos dados por el aula virtual. En los que el alumno puede

btener respuestas a medida que práctica los contenidos aprendidos.





Quiz Interactivo:



El principio de interacción es el mismo que rige a los ejercicios, la diferencia radica


en que el quiz permite la verificación de los aprendizajes y éstos son ponderados por el sistema del

aula virtual con corrección automatizada.    

*AQUI ESTA EL LINK DE UNA AULA VIRTUAL:  aulavirtual.utel.edu.mx/  
cursosenlinea.arq.unam.mx/

TUTORIAL LIBRE

Un tutorial es una lección educacional que conduce al usuario a través de la características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación.
Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes.
El término se utiliza mucho en Internet, ya que hay muchos sitios web que ofrecen tutoriales, desde cómo codificar en html a cómo hacer que una tarjeta gráfica funcione más rápido (overcloking). Aunque un tutorial también puede presentarse en impreso en papel, el término se utiliza normalmente para referirse a los programas de aprendizaje online.


AQUI LES DEJO EL LINK DE COMO HACER UN TUTORIAL EN YOUTUBE;



LINK: http://youtu.be/mqUVdgcLHFQ

SOFTWARE PARA USO EN LA MODALIDAD




Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre otros

CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES
Finalidad. Materiales elaborados para uso didáctico. Utilizan el ordenador, como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos. Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar, los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos, aún cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
FUNCIONES
Estas dependen del uso que se le de al software y de la forma en que se utilice, su funcionalidad, así como las ventajas e inconvenientes que pueda resistir su uso, serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el docente organice su utilización.